Ostatnio naszło mnie na zagranie w jakiegoś erpega. Po długim namyśle, padło na Icewind Dale w nowej, rozszerzonej edycji, która to miała niedawno premierę. Był to mój pierwszy dłuższy kontakt z tą serią. Kiedyś grałem w jedynkę, ale jedynie żeby zobaczyć, co to takiego. Nie przypadła mi do gustu konieczność wykreowania swojej drużyny i brak możliwości rekrutowania wymyślonych przez autorów towarzyszy. Zawsze wolałem tego typu erpegi, nastawione na fabułę i ciekawe przedstawienie grupy bohaterów o różnych charakterach.
Tym razem wiedziałem, że czeka mnie tworzenie własnej grupy śmiałków i odpowiednio się do tego nastawiłem, wymyślając całkiem ciekawą kompanię. W podróż po Icewind Dale zabrałem: ciężkozbrojnego woja o neutralnym dobrym charakterze (o imieniu, którego zwykle używam w grach RPG), kleryka i łuczniczkę - starych znajomych z Divinity: Original Sin, Domylę, ekspertkę od magii, nazwaną na cześć mojego nieodżałowanego sukuba z World of Warcraft, a do tego potężnego orka, fachowca od broni oburęcznych (nazwanego na cześć pewnego niemożliwie wielkiego kota-giganta, którego czasem można spotkać, gdy przechadza się koło domowego ogródka). Na koniec dorzuciłem jeszcze niziołkową łotrzycę, jedyną postać zaproponowaną przez grę. No, przyznacie sami, że z taką wesołą gromadką nie mogłem się nudzić!
I rzeczywiście, nudzić w żadnym wypadku się nie nudziłem. Przynajmniej nie na początku. Już pierwsza grupka kurduplowatych goblinów jest w stanie wyrządzić graczowi kuku, o ile ten nie uzbroi się odpowiednio w pierwszym napotkanym sklepie. W ogóle samo rozpoczęcie gry jest świetne, pierwsze miasteczko ma swój klimat i oszczędne, choć bardzo sprawnie napisane dialogi, a nawet misje, których rozwiązanie gwarantuje dodatkowe atrakcje w późniejszej fazie gry.
Jeśli miałbym wskazać jeden, najważniejszy i najbardziej unikalny aspekt Icewind Dale, bez wahania wybrałbym właśnie klimat. Podróż po tych ośnieżonych górach, dolinach i pradawnych budowlach ma ten jedyny i niepowtarzalny urok, którego tak brakuje wielu innym produkcjom. Szczerze mówiąc, nie wiem nawet dlaczego. Przyznacie sami, że są gry, w których po napisach końcowych jesteście w stanie w mgnieniu oka wskazać najfajniejsze lokacje i ich cechy szczególne oraz co charakteryzuje kolejne miejscówki, które przyszło wam odwiedzić. To jest właśnie jedna z tych gier. Lokacje, które zwiedziła moja gromadka śmiałków, były niezwykle klimatyczne, a do tego doprawione wpadającą w ucho, urokliwą muzyką (a miejscami dosyć mroczną, niezmiennie za to - znakomitą). Całość po prostu zapada w pamięć i czuję, że jeszcze kiedyś przeżyję ponownie tę
przygodę.
Trzeba od razu zaznaczyć, że nie jest to typowy, nastawiony na fabułę erpeg. Ilość walk jest bardzo duża, momentami wręcz przytłaczająca. Czy komuś to podpasuje, zależy to już od indywidualnego podejścia do systemów Dungeons & Dragons. Fani powinni być wniebowzięci, jest tu wszystko, czego potrzeba. Nielubiący tego systemu raczej Icewind Dale nie strawią. Stojący po środku, do których się zaliczam, znajdą tu wystarczającą ilość frajdy, by brnąć przez kolejne podziemia Doliny Lodowego Wichru.
Przygoda fabularnie jest dosyć średnia. Ratujemy tu krainę przed nieuchronnie zbliżającą się zagładą, walczymy z sekciarską grupą kultystów, pogonimy też zdradzieckiego demona, ale całości czegoś brakowało. Dla przykładu - w pewnym momencie z pozoru niegroźna postać wbija nam nóż w plecy, a ja zamiast być zszokowany, próbowałem sobie przypomnieć, kim ów bohater w ogóle jest. Jak na erpega tekstu jest mało, nie można się za to przyczepić do jego jakości. Dialogi, choć skąpe, są świetnie napisane, jednak nie ma tu zbyt wielu wyborów.
Wymęczył mnie za do dodatek Trials of the Luremaster. Dialogi? Prawie ich tu nie ma. Fabuła? Skąpa i przedstawiona głównie w formie książek w grze. Pod dostatkiem mamy za to walk z przeróżnym tałatajstwem i błądzenia po sprytnie zaprojektowanych podziemiach. Ta ostatnia część nudziła mnie na śmierć i z niekłamaną radością przywitałem powrót do karczmy dodatku Serce Zimy, gdzie Trials of the Luremaster się rozpoczynał. Heart of Winter to dużo ciekawsze rozszerzenie, w którym szczególne wrażenie robi pierwsze miasto - cytując klasyka: widać tam napracowanie.
A jak wypada w tym wszystkim Edycja Rozszerzona? Nie mam do niej większych uwag. W opcjach możemy modyfikować nawet najdrobniejsze pierdoły, całość chodzi stabilnie, a jeśli chodzi nowy content, nie widać tu dużych odstępstw od oryginału. Jedyne zgrzyty to ciągłe problemy z poszukiwaniem ścieżek przez naszą grupę i przycinki w jednej z lokacji Serca Zimy (przedziwna sprawa). Poza tym, grać nie umierać.
Spokojnie mogę polecić to wydanie, świetna zabawa na długie, zimowe wieczory. Choć do Doliny Lodowego Wichru trzeba wybrać się z odpowiednim nastawieniem. Nie z takim jak ja za pierwszym razem. Fabuły tu zbyt mało, ale frajda z odkrywania kolejnych lokacji potrafi to zrekompensować. Warto dać grze szansę, raz jeszcze polecam.
Zobacz też:
Wygrałem na Facebooku - tutaj.
Knights of the Old Republic, czyli gra godna Starej Trylogii.
Wasteland 2, czyli jak przestałem się martwić i pokochałem bombę.
Zobacz też:
Wygrałem na Facebooku - tutaj.
Knights of the Old Republic, czyli gra godna Starej Trylogii.
Wasteland 2, czyli jak przestałem się martwić i pokochałem bombę.
Ciekawe czy Ajsłind Dejla ciachną na Steamie obniżką, akurat na zimę jeszcze bardziej w sam raz, niż 'w sam raz' by było. :) Dolinę Lodowego Wichru w odświeżonej odsłonie z pewnością zaliczę którego pięknego dzionka, ale najpierw może skończę drugie Wrota Baldura (też ench. edition), które leżą, zbierają nieco kurzu i czekają na lepsze czasy.
OdpowiedzUsuńJa też mam Baldursa na liście do ogrania. Tylko skąd ja wezmę tyle czasu :)
UsuńW Icewind Dale grałem jakoś w 2001 roku, ale mgliste są moje wspomnienia z tamtej wyprawy.
OdpowiedzUsuńOdnośnie Twojej przygody, to przynajmniej uświadczyłeś tam trochę śniegu, bo zima nas nie rozpieszcza w tym roku.